Mesterséges intelligencia, magyarul.
Az eredeti közleményekből.

A Capcom két játékában is megjelent a valós idejű path tracing

2026. július 17. 00:59Forrás: NVIDIA Developer
A Capcom két játékában is megjelent a valós idejű path tracing
Kép: NVIDIA Developer

A Capcom RE ENGINE csapata path tracinget épített be a PRAGMATA és a Resident Evil Requiem technológiájába. A fejlesztés két évig tartott, és a célja a játék közbeni fények, tükröződések és filmszerű jelenetek közötti különbség csökkentése volt.

A lényeg röviden
  • A Capcom két év alatt készítette el a RE ENGINE path tracing megoldását.
  • A technológia a PRAGMATA és a Resident Evil Requiem közvetlen megvilágítását is kezeli.
  • A DLSS Ray Reconstruction segíti a zaj csökkentését.
  • A ReSTIR GI-t a Capcom saját implementációban használta beltéri jelenetekhez.
  • A path tracing a játékok tartalomkészítési és minőségellenőrzési folyamataira is hatott.

Két eltérő játékhoz készült közös technológia

A Capcom a RE ENGINE fejlesztése során két, eltérő vizuális irányt képviselő játékban vezette be a path tracinget. A Resident Evil Requiem a valósághű megjelenítésre épít, míg a PRAGMATA kemény felületekkel és tudományos-fantasztikus környezetekkel dolgozik. A vállalat szerint mindkét címnél fontos szerepet kap a sötét atmoszféra, az összetett anyaghasználat és a természetes hatású tükröződés.

A fejlesztők először egy referencia path tracing renderelőt készítettek. Ennek fénykezelését és a fényvisszaverődések eredményeit elterjedt digitális tartalomkészítő, vagyis DCC path tracing renderelőkkel vetették össze. Ezt követően egy játékokra szabott, valós idejű használatra optimalizált változatot hoztak létre. A munkában a technikai művészek is részt vettek, így a technológiát mindkét játékba párhuzamosan tudták beépíteni.

A közvetlen megvilágítást is path tracing kezeli

A korábbi ray tracing alapú megoldások a Capcom leírása szerint csak a közvetett megvilágítást használták. A PRAGMATA és a Resident Evil Requiem esetében a közvetlen fényforrások kezelése is a path tracingen keresztül történik. Ez különösen a karakterek megvilágításán javított, részletesebb árnyékokat és erősebb térhatású közvetett fényt eredményezve.

Korábban a közvetlen megvilágításhoz árnyéktérképeket használtak. Ezek felbontása korlátozott lehetett, a filmszerű jelenetekben pedig gyakran kézzel hangolt árnyékokkal korrigálták a hatást. A path tracing folyamatos használata miatt a Capcom szerint jelentősen csökkent a játék közbeni jelenetek és az átvezetők látványbeli különbsége.

A rendszer a haj megjelenítésénél is javulást hozott. A PRAGMATA és a Resident Evil Requiem szereplőinek tincsekből felépített haja valós időben képes továbbítani a fényt. A fejlesztők szerint Grace hajának fénykezelése hozzájárult a haj tömegének és anyagminőségének érzékeltetéséhez.

DLSS Ray Reconstruction és saját mintavételezés

A path tracing egyik fő nehézsége a zaj csökkentése. A Capcom a NVIDIA DLSS Ray Reconstruction technológiáját használta, mert a fejlesztők szerint gyorsabb és stabilabb zajszűrést biztosít, mint a kézzel írt shaderalapú megoldások. A játékra szabott renderelőt ehhez az eljáráshoz optimalizálták.

A kibocsátó fényforrások mintavételezésére külön struktúrát hoztak létre a Next Event Estimation eljáráshoz. A beltéri területeken, ahol az IBL dominál, a ReSTIR GI segít a fényt adó útvonalak mintavételezésében. A Capcom ezt a megoldást a publikált tanulmány alapján saját maga implementálta újra, ahelyett hogy az RTX Kit változatát használta volna.

A kivágott geometriák, például bizonyos lámpaburák kezelése szintén külön optimalizációt igényelt. A textúrák lekérdezése minden sugártalálatnál túl drága lett volna, ezért a csapat létrehozta a ScreenSpaceAlphaTest módszert. Ez a sugár találati helyét a képernyőtérbeli mélységgel veti össze, és ez alapján dönti el, hogy a sugár áthaladjon-e az adott területen.

A technológia a teljes tartalomkészítési folyamatra hatott

A path tracing bevezetése nem kizárólag a renderelőt érintette. A Resident Evil Requiem esetében a pontosabb fénykezelés könnyebben láthatóvá tette az eszközök minőségi és implementációs problémáit is. Emiatt a Capcom áttekintette az eszközkészítést, a beépítési szabályokat és a minőségellenőrzést, majd olyan munkafolyamatot alakított ki, amely a teljes tartalomkészítési láncban a minőségre összpontosít.

A Capcom szerint a fejlesztéshez nem volt elegendő maga a technológia. A rendereléssel foglalkozó mérnökök mellett technikai művészeket és művészeket is képeztek, hogy az új fénykezelést a játékfejlesztés mindennapi folyamataiba is be tudják építeni. A vállalat a path tracinget ezért a valós idejű renderelés fejlődésének fontos állomásaként értékeli, miközben a megoldást elsősorban erős hardverrel rendelkező PC-k képességeire építette.

A részleteket a NVIDIA Developer 2026. július 16-án közzétett interjúja ismertette. A fejlesztés azt mutatja, hogy a Capcom a közvetlen fényforrásokat, a közvetett megvilágítást, a tükröződéseket és a haj fénykezelését egységesebb rendszerben kívánja kezelni a RE ENGINE-ben.

NVIDIACapcomRE ENGINEPRAGMATAResident Evil RequiemNVIDIA DLSSjátékokkreatív ipar
Kövesd az AI Hírek oldalát a FacebookonA legfontosabb MI-hírek magyarul, rögtön a megjelenés után a hírfolyamodban.Követem

Kapcsolódó hírek

Az Adobe és az NVIDIA stratégiai partnerséget jelentett be
Cégek és üzlet2026. szeptember 28.

Az Adobe és az NVIDIA stratégiai partnerséget jelentett be

Az Adobe és az NVIDIA stratégiai partnerséget jelentett be a Firefly modellek következő generációjának, valamint kreatív, marketing- és ügynöki munkafolyamatoknak a…

DLSS 5, új ACE funkciók és RTX Kit frissítések érkeztek fejlesztőknek
Fejlesztőknek2026. szeptember 22. 15:00

DLSS 5, új ACE funkciók és RTX Kit frissítések érkeztek fejlesztőknek

A DLSS 5 új, 3D-Guided Neural Rendering nevű neurális renderelési lépcsőt ad a grafikai folyamat végére, fejlesztői vezérlőkkel és helyben futó feldolgozással GeForce…

A GeForce NOW tanulásra használt laptopból is játék-PC-t csinál
Termékek és eszközök2026. július 30. 15:00

A GeForce NOW tanulásra használt laptopból is játék-PC-t csinál

A GeForce NOW felhőalapú játékplatformmal a tanuláshoz használt laptopok, Chromebookok, Mac gépek és Surface eszközök is játékra alkalmassá válhatnak. Az NVIDIA ezen a…