A Capcom két játékában is megjelent a valós idejű path tracing

A Capcom RE ENGINE csapata path tracinget épített be a PRAGMATA és a Resident Evil Requiem technológiájába. A fejlesztés két évig tartott, és a célja a játék közbeni fények, tükröződések és filmszerű jelenetek közötti különbség csökkentése volt.
- A Capcom két év alatt készítette el a RE ENGINE path tracing megoldását.
- A technológia a PRAGMATA és a Resident Evil Requiem közvetlen megvilágítását is kezeli.
- A DLSS Ray Reconstruction segíti a zaj csökkentését.
- A ReSTIR GI-t a Capcom saját implementációban használta beltéri jelenetekhez.
- A path tracing a játékok tartalomkészítési és minőségellenőrzési folyamataira is hatott.
Két eltérő játékhoz készült közös technológia
A Capcom a RE ENGINE fejlesztése során két, eltérő vizuális irányt képviselő játékban vezette be a path tracinget. A Resident Evil Requiem a valósághű megjelenítésre épít, míg a PRAGMATA kemény felületekkel és tudományos-fantasztikus környezetekkel dolgozik. A vállalat szerint mindkét címnél fontos szerepet kap a sötét atmoszféra, az összetett anyaghasználat és a természetes hatású tükröződés.
A fejlesztők először egy referencia path tracing renderelőt készítettek. Ennek fénykezelését és a fényvisszaverődések eredményeit elterjedt digitális tartalomkészítő, vagyis DCC path tracing renderelőkkel vetették össze. Ezt követően egy játékokra szabott, valós idejű használatra optimalizált változatot hoztak létre. A munkában a technikai művészek is részt vettek, így a technológiát mindkét játékba párhuzamosan tudták beépíteni.
A közvetlen megvilágítást is path tracing kezeli
A korábbi ray tracing alapú megoldások a Capcom leírása szerint csak a közvetett megvilágítást használták. A PRAGMATA és a Resident Evil Requiem esetében a közvetlen fényforrások kezelése is a path tracingen keresztül történik. Ez különösen a karakterek megvilágításán javított, részletesebb árnyékokat és erősebb térhatású közvetett fényt eredményezve.
Korábban a közvetlen megvilágításhoz árnyéktérképeket használtak. Ezek felbontása korlátozott lehetett, a filmszerű jelenetekben pedig gyakran kézzel hangolt árnyékokkal korrigálták a hatást. A path tracing folyamatos használata miatt a Capcom szerint jelentősen csökkent a játék közbeni jelenetek és az átvezetők látványbeli különbsége.
A rendszer a haj megjelenítésénél is javulást hozott. A PRAGMATA és a Resident Evil Requiem szereplőinek tincsekből felépített haja valós időben képes továbbítani a fényt. A fejlesztők szerint Grace hajának fénykezelése hozzájárult a haj tömegének és anyagminőségének érzékeltetéséhez.
DLSS Ray Reconstruction és saját mintavételezés
A path tracing egyik fő nehézsége a zaj csökkentése. A Capcom a NVIDIA DLSS Ray Reconstruction technológiáját használta, mert a fejlesztők szerint gyorsabb és stabilabb zajszűrést biztosít, mint a kézzel írt shaderalapú megoldások. A játékra szabott renderelőt ehhez az eljáráshoz optimalizálták.
A kibocsátó fényforrások mintavételezésére külön struktúrát hoztak létre a Next Event Estimation eljáráshoz. A beltéri területeken, ahol az IBL dominál, a ReSTIR GI segít a fényt adó útvonalak mintavételezésében. A Capcom ezt a megoldást a publikált tanulmány alapján saját maga implementálta újra, ahelyett hogy az RTX Kit változatát használta volna.
A kivágott geometriák, például bizonyos lámpaburák kezelése szintén külön optimalizációt igényelt. A textúrák lekérdezése minden sugártalálatnál túl drága lett volna, ezért a csapat létrehozta a ScreenSpaceAlphaTest módszert. Ez a sugár találati helyét a képernyőtérbeli mélységgel veti össze, és ez alapján dönti el, hogy a sugár áthaladjon-e az adott területen.
A technológia a teljes tartalomkészítési folyamatra hatott
A path tracing bevezetése nem kizárólag a renderelőt érintette. A Resident Evil Requiem esetében a pontosabb fénykezelés könnyebben láthatóvá tette az eszközök minőségi és implementációs problémáit is. Emiatt a Capcom áttekintette az eszközkészítést, a beépítési szabályokat és a minőségellenőrzést, majd olyan munkafolyamatot alakított ki, amely a teljes tartalomkészítési láncban a minőségre összpontosít.
A Capcom szerint a fejlesztéshez nem volt elegendő maga a technológia. A rendereléssel foglalkozó mérnökök mellett technikai művészeket és művészeket is képeztek, hogy az új fénykezelést a játékfejlesztés mindennapi folyamataiba is be tudják építeni. A vállalat a path tracinget ezért a valós idejű renderelés fejlődésének fontos állomásaként értékeli, miközben a megoldást elsősorban erős hardverrel rendelkező PC-k képességeire építette.
A részleteket a NVIDIA Developer 2026. július 16-án közzétett interjúja ismertette. A fejlesztés azt mutatja, hogy a Capcom a közvetlen fényforrásokat, a közvetett megvilágítást, a tükröződéseket és a haj fénykezelését egységesebb rendszerben kívánja kezelni a RE ENGINE-ben.
NVIDIA Developer: Q&A: How Capcom Brought Path Tracing to RE ENGINE Across PRAGMATA and Resident Evil Requiem


