A gyerekek előbb kíváncsian, később ellenségesen próbálták ki az AI-játékokat

Nyolc, 6 és 11 év közötti gyerek tesztelt három mesterséges intelligenciával működő Curio-plüssjátékot a Washingtoni Egyetem kutatásában. A résztvevők kezdetben kíváncsian kérdezgették a játékokat, később azonban a gyakori félreértések miatt sértegették és bosszantották őket.
- Nyolc, 6 és 11 év közötti gyerek három Curio-játékot próbált ki.
- A játékok beszélgettek a gyerekekkel, emlékeztek a korábbi beszélgetésekre és személyre szabott válaszokat adtak.
- A résztvevők szerint a játékok gyakran nem értették meg az összetettebb kérdéseket.
- A kutatók téves válaszokra, túlzott hízelgésre és a kötődés kialakításának lehetőségére figyelmeztetnek.
A kíváncsiságtól a frusztrációig
A Washingtoni Egyetem kutatói tavaly nyáron hívtak meg nyolc gyereket az egyetemre, hogy megvizsgálják, miként játszanak a gyerekek mesterséges intelligenciával működő játékokkal. A 6 és 11 év közötti résztvevők három Curio-játékot próbáltak ki, majd a KidsTeam UW kutatóival közösen beszéltek a tapasztalataikról.
A Curio olyan plüssjátékokat forgalmaz, mint a Gabbo, illetve az olasz brainrot karakter, Ballerina Cappuccina alapján készült figura. A játékokba mesterséges intelligenciamodelleket építettek, amelyek lehetővé teszik, hogy beszéljenek a gyerekekkel, emlékezzenek a korábbi beszélgetésekre, és személyre szabják a válaszaikat.
A gyerekek először alapvető kérdéseket tettek fel, például azt kérdezték, mi a játék neve. Azt is vizsgálták, hogyan reagál a játék a különböző helyzetekre, például arra, ha megcsiklandozzák a lábujjait. Mivel erre nem reagált, az csalódást okozott. Más funkciók viszont tetszettek a résztvevőknek, például amikor az egyik játék azt mondta, hogy a kedvenc száma a hét.
A bonyolult kérdések kifogtak a játékokon
A kutatás szerint a játékok gyakran nem tudtak megfelelően válaszolni az összetettebb kérdésekre. „26 millió alkalommal nem figyelt rám” , mondta az egyik résztvevő a kutatóknak. A félreértések után a gyerekek egy része a játékok bosszantásába kezdett: csúnyának és gonosznak nevezték őket, valamint arról viccelődtek, hogy az óceánba dobják a figurákat.
A gyerekek két alkalommal találkoztak a kutatókkal. A játék után egy úgynevezett képregénytervezési feladatot is elvégeztek: a képregény üresen hagyott képkockáit töltötték ki, és elképzelték, mi történne, ha továbbra is ezekkel a játékokkal játszanának.
A vizsgálat a KidsTeam UW korábbi kutatásaira épült. A csoport többek között azt vizsgálja, mi tesz egy technológiát hátborzongatóvá, és mennyire gondolják a gyerekek intelligensnek a mesterséges intelligenciát.
A kutatók a lehetséges károkra figyelmeztetnek
A kutatás társszerzője, Jason Yip, a Washingtoni Egyetem információs karának docense és a KidsTeam UW igazgatója szerint a gyerekek korábban a saját képzeletükkel ruházták fel a játékokat, hogy azok mozogjanak és beszéljenek. Az AI-játékoknál szerinte megfordult ez a helyzet, mert a játék a képzelet utánzatával rendelkezik.
A vezető szerző, Aayushi Dangol szerint a beszélő plüssjáték és az intelligencia jeleinek együttese érdekes és zavarba ejtő volt a gyerekek számára. Úgy véli, a szülőknek tisztában kell lenniük azzal, hogy ezek a játékok szórakoztatóak, kapcsolatszerűek és dinamikusak lehetnek, ugyanakkor lehetséges károkkal is járhatnak. A kutató szerint a játékok téves válaszokat adhatnak, túlzottan hízeleghetnek a gyerekeknek, vagy akár kötődést is kialakíthatnak bennük.
A vizsgálat eredményeit június 25-én mutatták be a Brightonban, az Egyesült Királyságban rendezett Interaction Design and Children konferencián. A kutatást a National Science Foundation, az Institute of Education Sciences, az Egyesült Államok oktatási minisztériuma, valamint az Institute of Museum and Library Services támogatta.
UW News (AI): Video: Curiosity, frustration and antipathy: How kids play with AI toys


