Mesterséges intelligencia, magyarul.
Az eredeti közleményekből.

Interaktív játékban mutatták be az LLM-alapú viselkedésszimulációt

2026. szeptember 7. 08:30Forrás: ARC Centre of Excellence for ADM+S
Interaktív játékban mutatták be az LLM-alapú viselkedésszimulációt
Kép: ARC Centre of Excellence for ADM+S

Interaktív online játékkal mutatták be az ADM+S kutatói, hogyan használhatók a nagy nyelvi modellek a felhasználói viselkedés szimulációjára. A résztvevők egy ajánlórendszer szerepét vették fel, és különböző tartalmakat ajánlottak fiktív felhasználóknak.

A lényeg röviden
  • Az ADM+S kutatói az RMIT University Open Day rendezvényén mutatták be munkájukat.
  • A látogatók egy interaktív játékban ajánlórendszerként adhattak javaslatokat.
  • A játék filmek, könyvek, zenék és termékek ajánlását is lehetővé tette.
  • A kutatók szerint a szimulációnak a preferenciákat, a viselkedési mintákat és a kontextust is kezelnie kell.
  • A kutatás a szintetikus adatok ajánló- és rangsorolási rendszerekben való használatához kapcsolódik.

A látogatók ajánlórendszerként próbálhatták ki magukat

Az ARC Centre of Excellence for Automated Decision-Making and Society, röviden ADM+S, kutatói az RMIT University Open Day rendezvényén mutatták be az LLM-alapú felhasználói viselkedésszimulációval kapcsolatos munkájukat. A „User Behaviour Simulation with LLMs” című bemutatót Chenglong Ma, Danula Hettiachchi és Xinye Wanyan készítette.

A bemutató központi eleme egy interaktív online játék volt. A Chenglong Ma által létrehozott játék fejlesztéséhez Danula Hettiachchi és Xinye Wanyan is hozzájárult. A látogatóknak egy ajánlórendszer szerepébe kellett helyezkedniük, majd egy felhasználói profil, valamint egy adott helyzet és környezet alapján kellett kiválasztaniuk egy ajánlható tételt.

A lehetőségek között filmek, könyvek, zenék és termékek szerepeltek. A játék visszajelzést adott arról, hogy az ajánlás mennyire felelt meg az adott felhasználó érdeklődésének és pillanatnyi igényeinek.

A személyre szabás határaira is rávilágítottak

A játék egyik célja az volt, hogy érzékelhetővé tegye a felhasználói modellezés egyik fő nehézségét: el kell dönteni, egy személyről rendelkezésre álló információk közül melyek befolyásolják valóban az ajánlást. A résztvevők saját döntéseiken keresztül vizsgálhatták, hogyan változtatja meg a kontextus az ajánlást, és milyen szerepet játszanak az egyes felhasználói jellemzők.

„Azzal, hogy a résztvevők maguk adtak ajánlásokat felhasználói profilok és kontextusok alapján, a tevékenység arra ösztönözte őket, hogy ugyanazokon a kérdéseken gondolkodjanak, amelyeket a kutatásunk is vizsgál: mely felhasználói jellemzők számítanak valóban, hogyan változtatja meg a kontextus a döntéseket, és mikor léphet át a személyre szabás a sztereotipizálás határán”, mondta Chenglong Ma.

A bemutató a kutatók szerint azt is érzékeltette, hogy a felhasználói szimuláció több egy LLM-ügynök véletlenszerű cselekvésre kérésénél. A modellezésnek figyelembe kell vennie a felhasználó preferenciáinak eloszlását, viselkedési mintáit és aktuális kontextusát.

A kutatás a szintetikus adatok szerepét vizsgálja

Danula Hettiachchi koordinálta és szervezte a bemutatót, emellett ötletekkel és visszajelzésekkel segítette az interaktív játék fejlesztését. Xinye Wanyan a diákokkal, szülőkkel és más látogatókkal való kapcsolattartásban vállalt fontos szerepet. Közérthető példákkal ismertette a kutatást, és végigvezette a résztvevőket a játékon.

„Az Open Day bemutatója hozzáférhető élménnyé alakította a szélesebb kutatási problémánkat”, hangzott el a kutatói bemutató kapcsán.

A munka kapcsolódik az ADM+S „Evaluating Automated Cultural Curating and Ranking Systems with Synthetic Data” című kiemelt projektjéhez. Ez a projekt azt vizsgálja, hogyan használhatók a szintetikus adatok az automatizált rangsorolási és ajánlórendszerek tanulmányozására és értékelésére, többek között a sokféleség, a méltányosság és a befogadás kérdéseit vizsgálva.

Az ADM+S szeptember 7-i beszámolója alapján a bemutató a kutatási témát gyakorlati döntési helyzeteken keresztül tette érthetővé a látogatók számára. A játék azt mutatta meg, hogy egy ajánlás minőségéhez a felhasználói preferenciák mellett a viselkedési minták és az aktuális helyzet figyelembevétele is hozzátartozik.

Kapcsolódó hírek

A beszédre optimalizált szöveg generálását kutatja a NAVER LABS Europe
Kutatás2026. október 4. 13:41

A beszédre optimalizált szöveg generálását kutatja a NAVER LABS Europe

A NAVER LABS Europe olyan nagy nyelvi modellek fejlesztését vizsgálja, amelyek közvetlenül beszédszintézishez alkalmas szöveget állítanak elő. A kutatók szerint a…

A tapasztalatokból tanuló LLM-ügynökök módszerét mutatta be a NAVER
Kutatás2026. október 4. 13:41

A tapasztalatokból tanuló LLM-ügynökök módszerét mutatta be a NAVER

A NAVER LABS Europe kutatói olyan nagy nyelvi modellekre épülő ügynökök betanítási módszerét mutatták be, amely a korábbi tapasztalatok visszakeresését és a felügyelt…

Afrikai nyelveket és titkos kéziratokat vizsgál az Amii mesterséges intelligenciája
Kutatás2026. október 2.

Afrikai nyelveket és titkos kéziratokat vizsgál az Amii mesterséges intelligenciája

Az Alberta Machine Intelligence Institute, vagyis az Amii kutatói mesterséges intelligenciával dolgoznak az afrikai nyelvek digitális megőrzésén és több évszázados…